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OpenGL系のライブラリについてメモ書き

最近研究のプログラムを全面的に書き直して整理しているのですが、どうせなら根本から変えてしまおうということでOpenGL系のライブラリについて調べてみました。役に立つかどうか分かりませんが個人的感想など(解説にあらず)をメモとしてここに残しておきます。付け焼き刃の知識なので間違いもあると思います。ご注意を。

■マルチプラットフォーム化
折角OpenGLで作るんですから、WindowsでもMacでもLinuxでも動くものにしたいですよね。
つーわけでウィンドウなどOS依存の処理をマルチプラットフォーム化するライブラリをご紹介。

-GLUT
定番中の定番。OpenGLを勉強したい方は、まずGLUTによる「手抜き」OpenGL入門を見て勉強しましょう。
私の研究はGLUTでプログラムを組んで、Linuxでコンパイルし直して実行していました。
GLUTによる「手抜き」OpenGL入門をはじめとして資料が多いのが魅力。

-GLFW
GLUTより入力処理が便利に(ジョイスティックも対応)。タイマ関数の精度がよい(Sleep関数もある)。テクスチャの読み込み機能。マルチスレッド機能。
など、シンプルながら痒いところに手が届く仕様。Sleep関数なんかはGLUTにはなく仕方なくWindows依存にして使ってたりしたので助かりますね。あと個人的にGLUTの、glutMainLoopに入ったら二度と出てこられない仕様がものっすごく気持ち悪かったので、そのためだけに終了処理まできっちりしているGLFWに移るのも悪くは無いと思いますw
今回のソース整理ではGLFWベースにすることにしました。

-SDL
マルチメディア開発用API。多機能。ゲーム開発用に用いられることが多い。
サウンド機能、マルチスレッド機能あり。関連ライブラリも多い。
個人的には研究に使うには多機能すぎる印象。ゲーム開発にはもってこいという感じ。

■UI
ゲームの場合はUIは独自のものでもいいですが、研究の場合はパラメータをいじったりしたいので、テキストボックスやチェックボックス、トラックボールなどが欲しくなります。そんなUIをサポートしてくれるライブラリがこちら。

-GLUI
GLUI
GLUTで使えるUI。シンプルで使いやすい。機能は一通りついているので、研究目的なら不足はしないと思う。めっちゃ世話になってる。細かいデザインが指定できないのと、見てくれが古くさいのが難点っちゃ難点(そう問題ではないが)。

-AntTweakBar
anttweakbar.jpg
GLUT,GLFW,SDL,DX9,DX10で使えるUI。万能だなぁ。
見ての通りデザインが綺麗。大きなUIは畳めるのでごちゃごちゃしない。色の指定はRGBとHSVを切り替えられたりして便利。GLUIと比べるとちょっと足りない機能がある気がする。平行移動とかズームとか(実はあるのかも)。
今回のソース整理でこちらに変えようと思ってます。主にデザインがいいという理由で。


(ここからはまとめついでのおまけです。私も知らないものがあるので感想なしで並べただけです。OpenGL関係ないものもあります。気が向いたらまとめるかも。)

■サウンド
-OpenAL

■3Dエンジン
-Irrlicht
-OGRE3D
-XNA

■物理エンジン
-Havok
-Bullet
-PhysX


以上です。
間違い、不足、こんなんあるで、などありましたらご指摘ください。

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人は入力のために学習するのか?

今回の記事はカテゴリが研究になってますが、そんな大それたもんじゃありません。
ネット文化とケータイ文化の記事を読んで考えてみたことをひとつ書いておこうかと。カテゴリ増えるのイヤなのでとりあえず研究にしておきました。

PCは今でこそ当たり前の道具になっていますが、ボクが小学生の頃は学校にPCが設置され始めたような時代で、家にPCがなかったボクはそれは興奮したもんでした。
いつからか忘れましたが、そうやってPCが急速に普及していき、仕事以外の用途でPCが活躍していく中で、これから人々はどんどんPCに詳しくなっていって、タイピングも中学生でも当たり前のようにできるようになっていくんだろうなぁと漠然と思っていました。

ところが、そうはならないようです。
モバゲーなどに代表されるように、今のワカモノ(あえてカタカナ)はケータイ文化を築いて、
PCがなくても携帯電話があればコミュニケーションには事足りる環境を形成しています。
その人たちの中にはPCが扱える人もいれば、扱えない人もたくさんいることでしょう。
キーボードをはじめPCを扱うにはある程度の学習がいりますから、必要なければ触りたくないのは当然です。

結局一般に選択されるインターフェイスってのは、
最も効率のいいものではなく、
最も多くの機能を提供するものでもなく、
最も扱いやすく、身近なもの。
ってことでしょう。まぁ当たり前ですね。

技術力の向上と、個人がそれに適応するかどうかは別というお話。
PCがいくら便利になろうと、携帯電話の簡易なインターフェイスで目的が達成されれば、PCを使う必要はありません。そして携帯電話も技術の向上に伴い、その目的・あるいは新しい目的の提案のために高度化されていきます。
古い時代も、おそらくこれからも、何かが発明されたときすぐに適応する人間とそうでない人間がいることでしょう。それは可能か不可能かというより、必要か不要かによります。需要は機能によって生まれ、機能は需要に応えることで最適化が進むならば、学習を要する新しい何かを使うにはそれにしか達成できない目的が必要なんですね。
技術力の向上により出来ることは増えていきますが、人間がそれに合わせて進化するわけではありません。技術力の恩恵が最も受けられるのは、今まで出来なかったことが出来るようになることではなく、今まで難しかったことがより簡単に出来るようになることなのでしょう。

ソフトウェアでも複雑な部分はどんどんブラックボックス化され、シンプルなインターフェイスが最後に残ります。ブログが典型例ですね。
Wiiもこのようなインターフェイスの原点に立ち返ったからこそ成功したのでしょう。

昔に読んだ漫画のセリフを思い出しました。

「原理は単純を、構造は複雑を極め、人は最も人らしく」 - アップルシード(士郎正宗)




インタラクション2008

大学に機会を頂き、インタラクション2008という学会に行ってきました。

対象分野はこちら
  • インタラクティブシステム基礎(理論,デザイン,モデル,構成,評価技法等)
  • インタラクティブメディア(デザイン,アート等)
  • インタラクションの要素技術(マルチモーダル,言語,感性情報,グラフィクス,アニメーション,エージェント,バリアフリー等)
  • インタラクティブなハードウェア(ウェアラブルコンピュータ,モバイルコンピュータ,ロボット,入出力デバイス等)
  • マルチユーザインタラクション(グループウェア,CSCW,Web,組織知,コミュニティコンピューティング等)
  • インタラクティブシステムの応用(教育,福祉,エンタテイメント,ユビキタス,創造性,電子商取引,ヘルプデスク等)


まぁ人と人やモノと人のインターフェイスに関する研究と思ってくれればOKです。

こめかみスイッチ
ここで発表された研究のひとつ、こめかみスイッチが記事になってますね。
これはウィンクなどの目の操作でiPod等を動かそうという研究でした。
しかし人間瞬きしないと目が乾いてしまうので、誤作動を防ぐためにギュっと目を瞑る必要があるとのことでした。
もうちょっと自然な動作で操作できれば使えるかもしれませんね。
ところで、今回始めて知ったのですがウィンクできない人もいるそうです。


1枚の紙束
次、気になったのは「1枚の紙束」。
電子ペーパーが実用化されるのを見越して、電子ペーパーそのものを曲げたりはじいたりすることでページめくりの操作ができるというものです。
ここで問題なのはページからページへの相対的な移動はこれで出来ても、本全体の3分の1ぐらい、などの絶対的な移動はこれでは出来ないことですね。
まぁ完璧にしなくてもガイドバーをつけるなどすれば済む話なのでしょうが。
しかし電子ペーパーだけでは本をめくる程度の操作しか出来ないのであれば、結局ボタンやタッチパッドなどの補助入力装置が必要になってきそうです。…ならiPodTouchでいいじゃんって話になって、電子ペーパーの立ち位置が分からなくなってきますね。
まぁ薄い・軽い・広いが特徴でしょうから、PodCastした新聞その他を繋いで外で見るってのが一番賢い使い方かなぁ。電子ペーパーを補助出力装置とするって考えると、いろいろ使えそう。


Orpheus:歌詞の韻律を利用したWebベース自動作曲システム
歌詞を入力すると、歌詞の韻律などにあわせて曲を作ってくれるソフトです。
みなさん思い思いに歌詞を入力していましたが、どれもそれなりに曲になっていました。
これを使えば「本の曲」が作れそうでわくわくしますね。
このソフトは裏では実は結構複雑なアルゴリズムが動いてます。
学会では理解しきれませんでしたが。


・・・とまぁこんな感じでおもしろーい研究を多数やってました。
雰囲気は終始明るく、理系のじめじめした雰囲気はカケラも感じられませんでした。
こういう面白い研究に触れると、自分もなんか面白いことできないかなといろいろ考えますよね。
とってもいい刺激になりました。

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